Carlos Sisí (Madrid, 1971) vive en Calahonda (Málaga).
En 2009 sorprendió al público español con su serie «Los Caminantes», que situaba el apocalipsis zombi en las soleadas tierras malagueñas y se convirtió en un verdadero fenómeno de ventas. También es el autor de La hora del mar y ganó la X edición del Premio Minotauro con Panteón.
Cuando no está enfrascado en alguno de sus muchos hobbies, Carlos dirige una revista digital online y su empresa familiar de diseño y soluciones de Internet.
1. Los Caminantes (Los Caminantes 1)
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Málaga ha muerto pero sus habitantes están lejos de conseguir el prometido descanso eterno. La ciudad ha sido tomada por los muertos vivientes y un pequeño grupo de supervivientes se ha refugiado en Carranque, un polideportivo que han convertido en su campamento. Tienen armas y, aunque esa tarea les agota y les mina psicológicamente, con ellas reconquistan cada día un pequeño trozo de la ciudad.
Poco a poco van recuperando algo de normalidad y esperanza, sin saber que fuera de los muros de Carranque hay algo mucho peor que los caminantes, alguien que no permitirá que escapen al Juicio Final.
En 2009, Carlos Sisí sorprendió a los lectores españoles con una novela que situaba el apocalipsis zombi en las soleadas tierras malagueñas. Los Caminantes supuso el pistoletazo de salida para una saga que ha acabado siendo un referente del género en nuestro país.
2. Necrópolis (Los Caminantes 2)
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El campamento de Carranque vive momentos dulces. Tras haber sobrevivido el ataque del Padre Isidro y sus enloquecedoras huestes de caminantes, los supervivientes se entregan a ensoñaciones y esperanzas de futuro propiciadas por los descubrimientos del doctor Rodríguez. Juan Aranda, su líder, decide utilizar su nueva condición para explorar la ciudad en busca de otras personas que continúen todavía con vida.
Sin embargo, han pasado ya tres meses desde que se iniciara la pandemia zombi que asoló el planeta y sobrevivir es cada día más duro. Su periplo personal, no exento de vicisitudes, le aleja de Carranque, donde mientras tanto una serie de acontecimientos amenazan con convertirlo en una ciudad de muertos: una necrópolis.
3. Hades Nebula (Los Caminantes 3)
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Tras sobrevivir a la devastadora pandemia que ha asolado el mundo y con la esperanza de ahondar en el misterio del Necrosum, el pequeño grupo de supervivientes de Carranque llega finalmente a la Alhambra de Granada, donde el aparato militar ha instalado uno de los últimos bastiones de resistencia de la Humanidad. Sin embargo, una vez allí descubrirán que las cosas no son cómo les habían prometido y los protagonistas deberán afrontar una realidad aún peor que todo lo que habían conocido hasta entonces.
El autor se sirve de los muertos vivientes para describir situaciones de extrema dureza y dramatismo, explorando la complejidad del ser humano cuando se encuentra cara a cara con el terror en un mundo manifiestamente hostil, y lanzando al lector, en definitiva, a una montaña rusa de sensaciones que desemboca en la conclusión final.
4. Aeternum (Los Caminantes 4)
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Llega la continuación de la saga de zombis más famosa de nuestra geografía. En esta cuarta novela Carlos Sisí recupera a sus personajes más emblemáticos y da respuesta a los interrogantes que planteó en Hades Nebula.
La vacuna Esperantum ha hecho posible la creación del Nuevo Mundo en las calles de Barcelona. Los supervivientes se han organizado para recuperar parte de la ciudad y pasan sus días limpiando las calles de zombis. Pero este delicado equilibrio se verá seriamente amenazado cuando la vacuna empiece a perder efecto y las personas a las que se les ha administrado comiencen a ver a sus compañeros como una amenaza.
5. Tempus fugit (Los Caminantes 5)
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Después de la catástrofe de Barcelona, los personajes han vuelto a Térmens, Lleida, donde siguen luchando por sobrevivir. Las cosas no marchan bien porque algunos de los Aeternum, privados de los procesos biológicos químicos del cuerpo, están cayendo poco a poco en un estado plano de existencia. Juan Aranda sabe que el destino de la comunidad está en peligro y el profesor Jukkar le pide volver a Carranque para encontrar la solución a sus problemas.
6. Rojo (Vampiros 1)
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En una base militar en Nueva Jersey mantienen custodiada a una vampira terriblemente poderosa. Cuando esta escapa, desata el terror y el apocalipsis en forma de plaga vampírica.
En la cercana población de Hillsdale, coinciden varios supervivientes: Sonia, una policía; y Jimmy, un inteligente friki de Star Wars. Ambos acuden al campamento militar, pero solo encuentran a Elexia, la vampira encargada de convertir humanos. En su huida conocen a Jared, un militar malhablado, violento y bebedor que deserta de su puesto para liquidar a las letales criaturas.
Este es el inicio de una aventura que llevará a los tres protagonistas a luchar por sobrevivir a la plaga a medida que descubren que gran parte de Estados Unidos ha caído. Pero puede que haya una pequeña esperanza, puede que exista alguna manera de vencer a Elexia…
7. Fundación (Vampiros 2)
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América no responde. Ya nadie está a los mandos. En el resto del mundo, los medios evitan usar la palabra «vampiro». Los llaman El Enemigo, la Marea Roja, o metahumanos, pero se les llame como se les llame, están llegando a Europa. Son cada vez más fuertes. Las mentes sincronizadas de Elexia y Alkibiades están despertando a los Nueve, y sus planes de venganza son imparables.
En Canadá, la Tormenta ha privado a los supervivientes del respiro del Sol, y en su epicentro se reconstruye la vieja gloria de Tusla Edron. Pero la balanza del equilibrio natural, lenta pero segura, ha actuado: Aquí y allí, surge una nueva e inesperada resistencia: Liz Sheehan, Bolt Power y Donehogawa Parker, entre otros, hacen un frente común para detener la supremacía del vampiro.
8. Infierno (Vampiros 3)
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La Humanidad languidece.
Cada vez que la llama de la esperanza emerge, trémula, el enemigo la abate con algún nuevo revés con un sencillo y potente soplo. Dando tumbos por una América devastada, los escasos supervivientes intentan sobrevivir a una creciente Tormenta, enfrentándose exhaustos a unos enemigos cada vez más numerosos que se extienden ya por todo el mundo.
El plan de Alkibiades no deja resquicios. Mientras los nueve Mogs de Tusla Edron aumentan imparables su poder, la perspectiva de un mañana se extingue. Un último y desesperado aliento les conduce hasta Villa Vanidad donde se preparan para intentar asestar un perentorio golpe a la terrible Elexia mientras un misterioso mensaje obtenido en sueños repetitivos, intranquilos y sofocantes les advierte: ¡El Infierno Desde Arriba!
9. Panteón
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La Tierra, el planeta original, explotó hace algo más de diez mil años. Por aquel entonces el hombre ya había iniciado su periplo por el espacio. En esta nueva Era, la guerra y la paz son elementos de una misma balanza que se equilibran cuidadosamente desde La Colonia, el enclave científico por excelencia. Desde allí, la controladora Maralda Tardes detecta actividad bélica en un planeta alejado de cualquier ruta comercial, y decide iniciar un protocolo estándar de inspección.
Mientras tanto, Ferdinard y Malhereux, dos jóvenes chatarreros, esperan pacientemente en el subsuelo de dicho planeta a que acabe la guerra en la superficie para saquear los restos del combate y extraer un suculento beneficio. Entre los restos de la batalla encuentran un extraño artefacto que parece pertenecer a una civilización antigua y desconocida y tras el que van los atroces mercenarios sarlab y los científicos de La Colonia por igual. Poco se imaginan Mal y Fer que lo que tienen en su poder podría ser la llave para liberar una amenaza más antigua que la galaxia.
10. Varsovia
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La humanidad por fin se ha puesto de acuerdo en algo: hemos decidido dormir y soñar hasta desaparecer.
Noche tras noche, por todo el mundo se repite el mismo fenómeno: la gente empieza a acostarse cada vez más temprano y a dormir más y más horas, incapaces de abandonar unos sueños que les hacen sentirse mucho más vivos que sus grises existencias. Hasta que se convierte en algo adictivo. Las pastillas para dormir empiezan a agotarse. Hombres y mujeres se quedan en sus casas enganchados a cualquier droga que les permita dormir un poco más. No comen ni beben y, poco a poco, las calles se vacían.
Mientras tanto, los pacientes de una residencia psiquiátrica a las afueras de París, sin médicos ni enfermeros que cuiden de ellos, se verán obligados a abandonar la seguridad de su encierro para buscar las respuestas que den sentido a un mundo que se apaga. Acosados por una presencia que se arrastra por las sombras y perseguidos por las visiones de soldados nazis que, inexplicablemente, hacen acto de presencia en las calles del París del siglo xxi, descubrirán que la semilla del fin de la humanidad se encuentra oculta en el gueto de Varsovia, en el fragor de la segunda guerra mundial.
11. Homine ex machina
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En un futuro cercano el ser humano ha dejado las riendas de su gestión política a Cónclave, una inteligencia artificial que vela por su bienestar. Cónclave ha creado también a los androides Adán, que están en todas las casas como ayuda para cualquier tipo de tareas. Con este planteamiento se ha podido despuntar en el desarrollo de la industria del ocio, como los videojuegos, entre ellos Bachelor, un videojuego en el que los personajes jugadores han entrado en guerra con los personajes no jugadores, que son los controlados por el cerebro del juego.
En esta novela, Carlos Sisí explora temas como la inteligencia artificial o las realidades virtuales para dar respuesta a preguntas sobre nuestra identidad y sobre nuestro lugar en el gran esquema de las cosas cuando nuestra lucha por la supervivencia ha acabado.
12. Alma
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Dos ingenieros que desarrollan un sistema de reconocimiento de voz capaz de detectar sonidos de otra realidad.
Una investigadora de lo paranormal que puede ver y oír cosas que no percibe la gente corriente y un periodista interesado en sus trabajos y avances.
Un autor que consigue un éxito mundial con su libro La puerta, que habla de experiencias con la tabla ouija.
Y detrás de La puerta, seres de otro plano que anhelan devorar las almas de los humanos.
Alma nos describe un mundo sin un Más Allá. Todo está aquí, rodeándonos.
13. Nigromante
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Entrerríos se está convirtiendo en una aldea inhabitable. Las cosechas son peores cada año, la caza escasea, la tierra está enfermando y pudriéndose, e incluso están empezando a aparecer muertos vivientes. Sus habitantes lo saben pero temen decirlo: un nigromante se ha asentado en La Entraña, al otro lado de las montañas, y está poniendo en peligro sus vidas.
El hijo de Miles, jefe de la aldea, acaba de desaparecer, y un grupo de granjeros armados con poco más que cuchillos y martillos decidirán salir en busca del nigromante. Los granjeros se enfrentarán a un mal que apenas pueden comprender y mayor de lo que serían capaces de imaginar. De la energía mágica de la bruja Neana dependerá que puedan avanzar en su travesía.
14. La hora del mar
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Unos días antes de la noche de San Juan, los océanos de todo el mundo se llenan de peces muertos. El fenómeno llama la atención de las agencias medioambientales, que no encuentran explicación alguna.
A bordo del Vizconde de Eza, de la Secretaría General de Pesca Marítima, un grupo de biólogos y geólogos parten hacia el Mediterráneo para realizar un informe, pero acaban asistiendo, con infinito horror, a una de las experiencias más increíbles de toda su vida. Paralelamente, los fondos marinos explotan: una cadena de seísmos submarinos asola los mares con fatales consecuencias en las costas.
Esto, sin embargo, es sólo el principio de una serie de acontecimientos que pondrá a la Humanidad en jaque a medida que ésta se enfrente a un inesperado adversario: el planeta Tierra.
15. Nocte
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El cinco de diciembre de 1971, una tranquila campiña inglesa se iluminó como el mástil de un barco afectado por el fuego de San Telmo, y un pastor llamado Drew Brewer pudo ver «otro lugar» a través de lo que luego llamaría «un roto en el aire».
Las ovejas de Brewer saltaban al azar de un lugar a otro y, cuando volvían a aparecer, lo hacían en llamas. El fenómeno se bautizó como Overture, y, no sin esfuerzo, pudo ser encubierto. Sin embargo, cuando el fenómeno empezó a extenderse y aparecieron más Overtures con otro tipo de repercusiones, más agresivas y hostiles, varios gobiernos y empresas privadas unieron esfuerzos para crear NOCTE, más conocida como «La agencia», una entidad secreta liderada por la doctora Lalasa Kapoor y dedicada a investigar esos fenómenos.
El Año Cero de la agencia NOCTE, sin embargo, ocurrió mucho más tarde, en junio de 1986, cuando Mo Talloran y Beatriz Deschain, entre otros, ataviados con los sofisticados Trajes Aeris de Intervención, consiguieron saltar al otro lado desde una de aquellas anomalías. Lo que descubrieron, y lo que ocurrió después, cambiaría la percepción de la realidad para siempre y establecería una imperiosa y urgente necesidad de crear un frente de defensa.
16. Troll
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Nils Fredriksen es un niño de diez años que vive con su madre en el pueblecito noruego de Tanem, cerca de Trondheim. Pasa mucho tiempo solo jugando en los prados y bosques cercanos a su casa, pero no le importa porque tiene una imaginación desbordante, y sus fantasías visten su soledad. Una mañana, en pleno siglo XXI, Nils conoce a un Troll debajo de un puente, y de ahí surge una amistad alucinante que el mundo de los adultos no consigue comprender, respetar o… creer.